Spine 2D Animator

로하
SPINE ANIMATOR

일러스트에 생명을 불어넣는 2D 애니메이터입니다.
리깅, 메시 디포메이션, IK 컨스트레인트부터 게임 엔진 익스포트까지 — 캐릭터가 진짜로 숨쉬게 만드는 일을 합니다.

● 정수리(빨간 점)를 톡 누르면 콩콩, 누른 채 문지르면 쓰다듬기 · ● 볼(빨간 점)을 당기면 잡아당겨져요 — 놓으면 원래대로
Constraints

리그 컨스트레인트

제가 다루는 스파인 워크플로우입니다.

스켈레탈 리깅

캐릭터의 골격 구조를 설계하고 계층을 잡습니다.
관절 배치와 부모-자식 구조가 이후 모든 애니메이션의 기반이 됩니다.

메시 디포메이션

이미지에 메시를 씌워 자연스러운 굴곡과 변형을 만듭니다.
옷 주름, 근육의 움직임까지 표현할 수 있습니다.

IK 컨스트레인트

손, 발 같은 말단 관절을 목표 지점으로 자연스럽게 따라가게 합니다.
걷기, 잡기 같은 동작을 훨씬 직관적으로 만들어줍니다.

웨이트 페인팅

정점마다 뼈의 영향력을 세밀하게 조절해 관절 부위가 찢어지거나 뭉개지지 않도록 다듬습니다.

애니메이션 타이밍

이징과 스페이싱, 홀드 타이밍을 조율해 동작에 무게감과 개성을 불어넣습니다.

게임 엔진 익스포트

Unity, Unreal, Godot, Cocos 등 실제 프로젝트 파이프라인에 맞춰 스켈레톤을 최적화하고 내보냅니다.

Workflow

작업 파이프라인

하나의 캐릭터가 완성되기까지 거치는 실제 단계입니다.

f001

컨셉 분석

레퍼런스와 캐릭터 설정을 파악합니다.

f002

리그 세팅

본 구조와 계층을 설계합니다.

f003

웨이트 페인팅

메시와 뼈의 영향력을 다듬습니다.

f004

애니메이션

키프레임을 잡고 타이밍을 조율합니다.

f005

익스포트/최적화

엔진에 맞춰 최종 내보내기를 합니다.

Selected Work

작업물

데모 카드를 클릭하면 크게 열리는 화면에서 화살표(‹›)로 모션을 직접 넘겨볼 수 있어요.